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https://w.atwiki.jp/groupwork/pages/24.html
ソフトウェアフレームソフト名→str ソフトID→str→IDでインスタンス作るからスロットではない ベクターのページのURL→str ダウンロードURLの直リン→str 検索用キーワード集→str 簡単な説明→str 詳細説明→str 画像→jpgのファイル名だからstr 対応OS→Str?OSフレーム? カテゴリー→str?カテゴリフレーム? フリー、シェアなどソフトの種類→str?種類フレーム? 作者→作者フレーム ユーザー評価値→int 評価ユーザー数→int ユーザーコメント→コメントフレーム バージョン str?(ダウンロードページにある) サイズ いんt(ダウンロードページにある) インスコされたか否か(これは正規表現とは関係ないけど) OSフレームは作らなくてSTRで十分良いかな カテゴリフレーム親カテゴリ 子カテゴリ インスタンス用に自分のカテゴリ名 作者フレーム作者名→str 作者ハンドル→str 作者ID→str→インスタンス用 作者HP→str 作品→ソフトウェアフレームが入る コメント詳細フレームヘッダ(ナンバー、日付、ハンドルネーム)→str→インスタンス用→おそらくユニークだろう・・・完全ではないが soft-ID どのソフトウェアのコメントか タイトル→str ボディ→str
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/426.html
基本防具の1種 アーマー系とは違い、全キャラが装備出来る鎧 特殊効果やエフェクトは持たないが、レアでないためスロット付きも手に入りやすい よって、下手なスロット無しレアよりも役に立つことが多々ある 特にDC・PCではアドスロットが無いためにS4のレア鎧は本当にレアであるのでアルティメットフレームS4は最後まで使える防具である。 共通 名前 レアLv 防御力 回避率 炎耐性 氷耐性 雷耐性 光耐性 闇耐性 装備条件 フレーム - 5~7 5~7 5 0 0 0 5 Lv1 ギガフレーム 1 15~19 12~14 0 0 4 0 0 Lv10 ソウルフレーム 2 20~24 15~17 0 3 0 0 0 Lv13 ソリッドフレーム 3 30~34 20~22 0 0 3 10 0 Lv19 ハイパーフレーム 4 40~44 25~27 0 5 0 0 12 Lv27 ショックフレーム 5 50~54 30~32 3 0 0 6 6 Lv35 キングスフレーム 5 55~59 32~34 0 0 3 14 10 Lv39 ドラゴンフレーム 6 60~64 35~37 8 0 0 20 5 Lv43 プロテクトフレーム 7 70~74 40~42 3 0 5 15 15 Lv51 パーフェクトフレーム 7 80~44 45~47 0 0 0 15 15 Lv59 ヴァリアントフレーム 7 85~89 47~49 0 0 5 15 18 Lv63 アルティメットフレーム 11 110~114 60~62 0 0 0 18 18 Lv80
https://w.atwiki.jp/kaizoki/pages/89.html
フレーム 改装機に使用される素体で、三タイプ×男女の合計六種類存在する。種類は以下の通り。 ノーマルフレーム 特殊フレーム 可変フレーム さらに製作時期により第1期、第2期、第3期などのいわゆる「世代」が存在する。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1465.html
英語で「額縁」の事。そこから転じて「静止画1枚」を意味する。略号は「F」。 テレビやゲームなどは、このフレームを何度も更新する事で動画を作成している。 現在の格闘ゲームはほとんどがフレームレート(1秒間に何度フレームを更新するかを表す数値)60fps、 つまり1秒間に60回画像を切り替えて動画として表現している。 例えるなら「1秒間に60枚分のパラパラ漫画を見ている」と言えばイメージしやすいかもしれない。 これはニコニコ動画をはじめとした各種動画についても同様の事が言え、 一秒あたりのフレーム数(fps)が多ければ滑らかな動きに、逆に少なくなるとカクカクした動きになる。 ただし、フレーム数が多いと言う事はそれだけ処理するPC等にも負担がかかると言う事でもあり、 PCのスペックが追い付かずに折角の滑らかな動きが表現しきれない事も多々ある。 判定などもこのフレーム毎に行われ、1Fの間に何度も判定が切り替わる事は無い (たとえば「ダメージを受けたのでライフバーの表示を変更する」も「短いライフバー」という新しい画像が必要になるので最低1フレームの更新が必要)。 故に事実上格闘ゲームにおける「最小の時間単位」であり、主に1/60秒を意味する時間の単位として使われている。 たとえば「入力猶予5F」や「発生1F」などのように用いられ、それぞれ「コマンドの入力猶予が1/12秒」、 「コマンドを入力してから技が発生するまでの時間が1/60秒」を意味する。 0F発生という場合は同じフレーム内と言って良い。 余談だが、一般的な格闘ゲームでのコマンド認識は0Fで行えるが、MUGENの場合は1Fが必要となる (正確にはCommandというトリガーが1F経たないと認識されない。技自体はCommandを認識したフレームで発動させる事ができる)。 しかし、AIはCommandのトリガーを使わないので、そのまま0Fで技を出す。 この優劣を埋めるためにMUGENで格闘ゲームの技の再現を作る場合、コマンドの認識誤差も考えて「原作の技発生フレーム」を-1にする事もあるが、 これをすると上記の通り今度はAI操作時に技の発生Fが1F早くなってしまい、 またプレイヤー操作であっても硬直が切れた直後(リバーサルやジャンプの着地直後、目押しコンボなど)やキャンセルして技を出す場合は、 やはり単純に1F早くなってしまう事になる。 このような調整を行った結果、本来繋がるはずのない攻撃が繋がったりする事もあるので、 その点も考慮に入れておかなければならない。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/985.html
フレームとは フレームとは、時間の単位の一つである。単位はF。 格闘ゲームは画面を1秒間に60回書き換えており、この1/60秒を1フレームとして表す。 つまり、60F=1秒である。1秒間に60回画面を書き換える場合、60FPS(Frames Per Second)とも呼ぶ。 ※同音異義語として、FPS=First Person Shooter(一人称視点シューティングゲーム)もあるが意味が違うので注意。 パラパラ漫画が60枚あり、このゲームでは1秒に60コマめくって表示している。 この漫画の1枚1枚が1フレームずつになっている。 1フレーム=1コマ。 具体例 リュウの弱昇龍拳は発生3F。つまり、技の開始から3F目に攻撃判定が出る。(1F目、2F目には攻撃判定はない。) ザンギエフのアルティメットアトミックバスターは発生1F。1Fで投げが成立する。(つまり、ヒットさせて1F以上不利な技の反確になる) ガイルのソニックブームの溜め完了時間は50F。50Fの間ずっと、横方向(1P側なら左か左下)にレバーを入れ続けるとソニックブームが撃てるようになる。 関連事項 発生 硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/redstonefire/pages/24.html
フレームレート フレームと聞いて思いつくのは 赤石だと3フレとか4フレとか攻撃速度のフレームだろう 実はアイテムドロップにもある。 お前も冒険者の端くれなら億品をドロップしたいはずだ。 次へ進め…… 魔法アイテムドロップについて
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/54.html
コマのこと。この項目で解説する。 わくわくさんの事。該当項目および100フレームを参照されたし。 概要 パラパラマンガでいう1枚の絵のこと。 普通のアニメはパラパラマンガを何枚も重ねたり複雑に組み合わせて作られるが、最終的には撮影の段階で24フレームに合成して動画化される。 ダンスアニメやプレスコのように、あらかじめ音が作られそれに合わせて動画が作られる場合や、上映時間に制限がある場合は、1カットごとのフレーム数が決められている場合があり、それを考慮して 余談 上には1/24秒に1フレームと書いたが、実際は編集の書き出しの際に30fpsに変換される。 30fpsなのはテレビの仕様上の問題でアニメが24fpsで制作されるのはフィルムの仕様が24fpsだったからである。 現在はデジタル化されたので30fpsにして制作する事も可能なのだが、作画枚数が増えるのを防ぐために未だに24fpsを基準値にしている。 関連項目 フレームレート ○コマ打ち
https://w.atwiki.jp/flattank/pages/24.html
フレームはこの頃に良く見られるエンジンがフレームの一部に加わるダイヤモンド型フレーム。 見た感じからも判るように完全に自転車の流れ。 パイプ径も余り太くなくかなり華奢な印象。実際はそうでも無いが。 ガソリンタンクの上側には空気入れがついている。 パンクが頻繁だったこの頃には当り前の装備。 ポンプも調子の良いものならば結構高圧まで入り,1.5気圧程度なら余裕。ただし相当疲れる。 ギアボックス、リアホイールのアジャスターは中々凝っている。 ギアボックスの方は取り付け面の中心にアジャスターボルトが付いていて先端には歯車が付いている。 ギアボックスの方には直線歯車が切ってありアジャスターボルトを回すと歯車に押されてギアボックス全体が前後する仕組み。 リアホイールの方はつばの付いたアジャストナットがフレームにはまっており、締め込んだり緩めたりする事でアクスルシャフトを前後させる。 どちらも非常に丁寧に作ってあり数多い英国車の中でもトップクラスの作り。 連結部等に使用されているボルト、ナット類はどれも非常に凝った作りで大きな座面が付いて丁寧にC面を取ったナットなどが多用されている。 現代の視点からするとここまで凝って作らなくても、と思うほどである。 フレームもガーダーフォーク同様に歪み易い。 ガーダーフォークと合わせて歪みをチェック。 手放し運転で真直ぐ走らない場合、何処かしらが歪んでいると思った方が良い。 フレーム修正もガーダーフォーク同様、冷間時に金属パイプなどを上手く使って曲げ戻す。 戦前と思われる静岡県の検査証。 ⑧とあるが何の事かは不明。判る方はご教授ください。 リアホイールアジャスター。 ガソリンタンクの上に付いてるのがエアポンプ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mass_builder/pages/31.html
フレームフレーム設定名前変更 データをインポート データをリセット スロット設定 余談 フレーム フレームとは、M.A.S.S.の内部骨格のことであり、転じてM.A.S.S.の機体そのものを指します。 メインメニューのうち「フレーム」を選ぶことで、機体の管理を行います。 機体は、01から32までのハンガーに格納されます。使う機体のハンガーを選んで画面下「選択」を選ぶことで、使用機体を切り替えられます。 ハンガーが空いている場合は、「選択」の代わりに「M.A.S.S.作成」の選択肢が表示されます。 これをクリックすることで初期機体と全く同じ機体が用意されます。 機体の新規制作に、コストは一切かかりません。ハンガーが空いてさえいれば、いつでも新規に機体を用意できます。 機体の名前にはハンガーの番号が記されています。 フレーム設定 フレーム1体ごとの管理を行う機能です。 名前変更 フレームの名前を変更します。 名前に使える文字は、会社名や武器名と同じく、「6文字以上32文字以下」「半角のアルファベットの大文字・小文字・数字・-のみ使用可能」「最初と最後にスペースを入れてはいけない」という制限があります。 特に使える記号は「-」のみ、日本語の入力は出来ない点に注意しましょう。 データをインポート 今選んでいる機体に、他の機体の各種データをコピーします。 「装甲」「武器」「調整」「グローバルスタイル」の4項目について個別に、またはすべての項目を一括でインポートすることが可能です。 コピー先となる機体から「データをインポート」を選んでから、改めてコピー元となる機体を選びます。 コピー元の機体からインポートを選んで、上書きする機体を後から選ぶ事故が多発していますので、特に注意が必要です。 データをリセット 現在の調整やアーマー、武器などの設定をすべてリセットし、名前以外は初期機体と同じ状態に戻します。 途中で「キャンセル」を選べば中断できますが、インポートやリセットは中断しないで最後までやってしまうと取り返しがつきません。 スロット設定 今選んでいる機体を隣のハンガーに移動させます。移動先となるハンガーにすでにM.A.S.S.がある場合、機体の場所は入れ替わります。 余談 M.A.S.S. Builderのセーブデータは、「C \Users\(ユーザー名)\AppData\Local\MASS_Builder\Saved\SaveGames」フォルダに保存されています。 機体は1機ごとにセーブデータが用意されており、何かの編集を行うたびに自動でセーブされています。 機体データは「Unit」で始まるファイル名の.savファイルとして保存されており、Unit00で始まるならハンガー01番、Unit01でハンガー02番…と続き、Unit31でハンガー32の機体となります。 これらのファイルをバックアップとして確保しておけば、編集中にミスをしても復旧できるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/81.html
フレーム フレームデータ表の見方などの説明。 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 ※単位は全てF(1/60秒) 技名 通常技の場合はボタン名称。必殺技・アーツは技名。 [強化]とあるものは、BD中など特定の条件下で強化された状態のデータ。 [空中]とあるものは、空中可の必殺技を空中で出した場合のデータ。 発生 攻撃判定の出る技の場合は、攻撃判定1F目までを含めた時間。 複数ヒットする技は、基本的に1ヒット目のみ記述。 攻撃判定の出ない技(構え等)の場合は、技が成立したと思われるところまでにかかる時間。 アーツ等の暗転技に関しては、強制停止の時間を除いた実質発生。★ ※備考欄に「暗転までにかかるフレーム」と「暗転がとけて動き出してからのフレーム」を表記 硬化差 その技をガードさせた際の有利・不利。数値不明の場合は「大幅不利」などと表記していることも。 飛び道具の場合は、密着でガードさせた際の有利・不利を記述。 例:-3なら、技をガードした相手より、技を出したキャラのほうが、動き出せるまでの時間が3F遅い 例2:+3↑なら3F以上有利、-5↑↓なら5F前後の不利 ※割と誤差がありそうなデータなので、参考程度に 判定 上・中・下段などの攻撃判定部位。 投げの場合は「投」、ガード不能は「G不」、当て身は「当身」、特殊な当て身は「特当身」と表記。 GD グラウンドダッジにヒットするか否か。ヒットする場合は「潰」と表記。 1ヒット目はヒットせず、2ヒット目のみヒットする場合などは、備考に追記。 備考 追記すべき事項などがある場合にはここに記述。 (フレームに関しては、基本的には個人で調査したデータなので、絶対合ってるという保証はありません。 いつか公式ムックの発売、あるいはせめてフレームデータ公開等があることを祈りましょう。) ★アーツについて ランブル2の暗転技は、主に以下のような順序で発生する。 暗転前の動作 >暗転演出(強制停止) >アーツを出した側の動きだし(喰らい側は強制停止)> 喰らい側の動きだし(喰らうまで強制停止が持続する技もある) >攻撃判定発生 ※暗転演出時間は技により異なる フレーム表に掲載している実質発生は、「動き始めてから暗転(強制停止)に到るまで」と、 「暗転後に双方が動き出してから攻撃判定の1F目まで」を足したもの。 技によっては演出のためか暗転中以外にも双方が強制停止になる時間が存在する場合があるが、 双方が停止していると思われる時間は発生から除外している。 ▲